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运营商世界网 左燕茹/文
7月3日,腾讯游戏官方发布消息,对于未成年人游戏消费提醒的标准,将由此前的单日消费500升级为近30天动态累计消费500,对于疑似未成年人游戏消费达到500元的,腾讯将尝试联系其支付账户所有人进行确认。腾讯游戏与未成年人之间的界限一直若隐若现,此次忍痛放弃利润难道真的只是为了打造游戏安全平台?

甚至为了防止未成年人游戏过度消费,腾讯在6月20日推出了“未成年人消费提醒”,限定单日消费500元,而此次升级距离上一次发布公告也不过短短两周的时间。对此,有业内人士认为,因为时间相近,腾讯游戏此举可能与“游戏成瘾正式被世卫组织列入精神疾病之列”这一消息有关。
这样看来,腾讯如此频繁的变更服务细节,倒像是在急于为自己洗清嫌疑了,但也不可否认,由于每次都及时采取行动,也营造了一种腾讯真的下决心牺牲利润来加强对未成年人监管的现象。
值得一提的是,2018年腾讯第一季度财报显示,腾讯总收入为人民币735.28亿元,其中网络游戏收入增长26%至人民币287.78亿元,占比39%。这也就说明,游戏仍然是腾讯收入的主要来源。
以前段时间大火的一款手游王者荣耀为例,25-29岁的用户占比25.4%,20-24岁的用户占比27%,19岁以下为25.7%。这样看来,腾讯游戏的收入有相当一部分依然来自未成年人,所以“500元警报”未必真的有效。
另外,在腾讯推出“未成年人消费提醒”这一服务之后,就有网友提出质疑:单日500元的标注是否过高?如何判断疑似未成年人?如何联系到家长?这项服务有什么用?如今看来只有第一个问题得到解决,剩下的仍然存在漏洞。
对于一家游戏业务占据其收入大部分比例的企业来说,面对游戏用户的丰富多样,管控也并非一件易事,尽管腾讯出台的“警报”措施漏洞百出,但是其不断推出新服务来为未成年人创造健康的网络环境的态度依然不容置疑。
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